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GUIDEBOOK #7 ⟡ sports officiels

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Cosmoball

SPORT NATIONAL DE MAKŌSA





Table des Matières
Section 1 : Présentation et Principe
Section 2 : Rôles
Section 3 : Balles
Section 4 : Terrains et Biotopes
Section 5 : Règles Supplémentaires
Section 6 : Montures Règlementaires
Section 7 : Équipes Universitaires






Présentation et Principe

Le Cosmoball, ou Uchūkyū (宇宙球), est un sport collectif et le sport national de l'archipel de Makōsa. Les Mages de tous continents apprécient cependant la discipline, sujet à des tournois internationaux réguliers.

Le Cosmoball se pratique en équipes de cinq joueurs, tous équipés de montures volantes.
Chaque pays peut avoir des pratiques, stratégies ou montures différentes selon leurs habitudes et spécialités.

Sur Makōsa, le Cosmoball se pratique dans le cadre scolaire et à titre professionnel.
Les écoles élémentaires proposent des clubs de Cosmoball pour l'initiation sportive des plus jeunes.

À Tokidai, le Cosmoball est pratiqué par des équipes universitaires, mais aussi proposé en cursus professionnel.
Il n'est pas obligatoire d'étudier le Cosmoball à l'université pour intégrer une des équipes du campus.

Chaque année, un tournoi universitaire est organisé entre les équipes, et des matchs ont lieu tout au long de l'année, jusqu'à une grande finale lors du festival de la Sagesse (fin Mars). Des matchs amicaux sont également organisés lors de la Fête du Sport.






Rôles

Chaque équipe est composée de 5 joueurs aux rôles bien différents.

-> 1 Stargazer (スターゲイザー)
Agile et attentif, il est chargé d'attraper le plus de Novas possible au cours d'un match. Chaque microcosme de lumière saisi rapporte des points à son équipe.
Lancer de Dé Stargazer (Succès/échec)

-> 3 Skyrunners (スカイランナー)
Piliers de l'attaque et de la défense, les Skyrunners occupent un poste polyvalent. En fonction de l'équipe possédant la Comet dans l'action en cours, leur position change, soit pour défendre leur camp soit pour attaquer celui gardé par leurs adversaires. Chaque Skyrunner a généralement une appétence plus prononcée pour l'un des deux rôles, spécialité qui s'exprime sur le terrain.
Lancers de Dé Skyrunner - Tir au but (Succès/échec), Skyrunner - Défense (Succès/échec)

-> 1 Starkeeper (スターキーパー)
Le gardien, comme son nom l'indique, garde les buts de son équipe afin d'empêcher les Skyrunners adverses de marquer.
Lancer de Dé Starkeeper - Défense de but (Succès/échec)

-> 1 Capitaine (shushō, 主将)
Véritable moteur de son équipe, le capitaine est le pont entre joueurs, entraîneurs, arbitres et recruteurs. Il participe à l'organisation des entraînements tout en gérant les potentiels conflits qui peuvent apparaître dans le groupe. C'est un rôle à responsabilités, indispensable au bon fonctionnement de l'équipe et qui implique un sérieux et une attitude irréprochable sur le terrain.
pré-requis Présence HRP et Activité IRP exigées - le staff se réserve le droit d'intervenir pour gérer les capitaines en cas d'abus.






Balles

-> La Nova, réservée aux Stargazers (ノヴァ)
D'abord invisibles, ces balles lumineuses apparaissent aléatoirement tout au long du jeu. Seule ou à plusieurs, elles possèdent toutes une inscription gravée à leur surface, qui indique le nombre de points qu'elles rapportent ou enlèvent au score individuel du Stargazer (impossible de descendre en-dessous de 0), qui sera ajouté au montant final des points de son équipe. Les gravures vont de 5 points (commun) jusqu'à 100 points (très rares). Le nombre de Novas disponibles peut varier entre deux rencontres, et elles n'influent en rien sur l'arrêt ou non du jeu !
Lancer de Dé Nova (Faces différentes avec les valeurs possibles) - lancé en même temps que le dé Stargazer, définissant la valeur de la Nova ciblée.

-> La Comet (コメット)
Elle est semblable au corps céleste du même nom. Les Skyrunners se la passent au long du jeu, et essaient de la lancer à travers les Constellations pour marquer des buts. Véritable boule de neige cosmique, le glacial qui l'entoure la rend impossible à tenir à mains nues. Les Skyrunners et les Starkeepers, seuls postes autorisés à la toucher, disposent ainsi de gants fins mais incroyablement résistants au froid et de protections particulières pour les manier et éviter d'avoir les membres gelés.






Terrain et Biotopes

Les arènes de Cosmoball sont circulaires, et délimitées par un champ magnétique où s'élève un biotope précis au début de chaque rencontre. Des écrans flottants s'élèvent tout autour des gradins afin de pouvoir suivre au plus près les actions des matchs.

Au début de chaque match, un biotope est choisi au hasard et sera présent jusqu'à la mi-temps ; à ce moment-là, l'équipe qui a le moins de points pourra choisir le prochain environnement à prendre place pour la suite de la rencontre.

Plusieurs biotopes existent :
-> Désert : zone de terre aride aux conditions hostiles. 43 degrés. Risques du biotope : tempête de sable, visibilité réduite, orage…
-> Prairie : vaste étendue d'herbe, environnement pluvieux. 8 degrés. Risques du biotope : tornades, pluie intense…
-> Montagne enneigée : biotope enneigé aux forts reliefs et à l’altitude très élevée. -20 degrés. Risques du biotope : avalanche, tempête de neige, gel, grêle…
-> Lagune : étendue d’eau de profondeur moyenne en liaison étroite avec la mer. 15 degrés. Risque du biotope : tsunami.
-> Forêt : étendue densément boisée. 14 degrés. Risques du biotope : chute d’arbres, nuée d'insectes…






Règles Supplémentaires

À chaque match, en cas de blessures sortantes, chaque équipe a droit à un remplacement maximum.






Montures Règlementaires

De nombreuses montures sont disponibles pour les équipes. Le choix de la monture est souvent lié à des décisions stratégiques, ou des différences de style de jeu selon les pays d'origines des équipes.
Tous les joueurs d'une même équipe doivent utiliser la même monture (les différences de modèles sont tolérées).

-> Balai ailé
Balai spécial possédant 2 ailes holographiques à l'arrière (visuel).
Points forts : maniabilité.
Points faibles : vitesse.


-> Balai volant
Balai classique, très courant parmi les équipes Européennes et Nord-américaines.
Points forts : polyvalence.
Points faibles : aucun avantage particulier par rapport aux autres montures.

         
->  Skyglider (スカイグライダー)
Planche technomagique flottante, aux mouvements glissants semblables au snowboard. (visuel et visuel)
Points forts : vitesse, liberté de mouvement (haut du corps).
Points faibles : équilibre et maniabilité.


-> Hoverblades (ホーヴァーブレード)
Patins technomagiques flottants, aux mouvements glissants semblables au roller. (visuel)
Points forts : vitesse, liberté de mouvement (haut du corps).
Points faibles : réflexibilité, exposition du joueur dûe à une faible esquive.






Équipes Universitaires

The Silver Hydra

Couleur : Argent et noir
Monture officielle : Balai traditionnel

The Crimson Dragons

Couleurs : Rouge cramoisi et or
Monture officielle : Balai ailé, aux ailes de dragon

The Great White Chimeras

Couleurs : Bleu ciel et blanc
Monture officielle : Skygliders

Gleam Demons

Couleurs : Vert et bronze
Monture officielle : Hoverblades

Kaonashi Claws (équipe non jouée IRP, réservée pour du background)

Couleurs : Violet et noir
Monture officielle : Hoverblades








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Dustquash

Duels Sportifs








Présentation et Principe

Le Dustquash, ou Gokkyū (五球), est un type de duel sportif magique communément pratiqué sur l'archipel de Makōsa.

Un match de Dustquash se pratique en un contre un, mais des variantes en équipe sont parfois organisées dans le cadre de tournois récréatifs.
Lors de chaque tour, chaque Mage envoie une boule de Poussière chargée en l'énergie élémentaire de son choix face à un mur de lumière pour les faire s’entrechoquer. L’élément possédant l’ascendant marque le point (voir tableau ci-dessous).

Le premier Mage atteignant 5 points remporte la manche. Le match se déroule en 2 manches gagnantes sur 3.
HRP Chaque joueur doit lancer le dé à 5 faces "Dustquash" pour déterminer l'élément envoyé aléatoirement. Le principe est similaire à un jeu de Pierre-Papier-Ciseaux.






Comptage des Points

Les points sont calculés tels que dans le tableau ci-dessous.
L'élément de la ligne (horizontale) remporte les points mentionnés dans la case correspondante face à l'élément dans la colonne (verticale).

Exemples
Eau contre Feu -> 2 points pour l’Eau
Air contre Eau -> 1 point pour l'Air
Plante contre Feu -> 1 point pour le Feu
Foudre contre Foudre -> 1 point partout






Règles Supplémentaires

Ultimate

Pour chaque match, chaque Mage peut utiliser ce qui est appelé Ultimate de Lumière. Il s'agit d'une technique spécifique, lors de laquelle le Mage surcharge sa boule de Poussière, pour la rendre plus grosse et plus puissante.

Un seul Ultimate est autorisé par Mage et par match.
L'utilisation de l'Ultimate donne 3 points au lanceur et annule le reste du tour.

En cas d’Ultimate envoyés sur le même tour, le résultat est nul et les 2 Mages gagnent 2 points (par exemple, lorsqu'un Ultimate est contré par un autre).

Exemples
Mage 1 envoie l’Eau, Mage 2 envoie son Ultimate -> Mage 2 gagne 3 points automatiquement et le tour est terminé ;
Mage 1 envoie son Ultimate, Mage 2 contre avec son Ultimate -> les deux Mages gagnent 2 points et le tour est terminé.


HRP Le lancer d'un Ultimate est laissé à la discrétion des joueurs, qui décident de l'utiliser quand ils veulent (remplace un lancer de dé).


Bonus Élémentaire

Lorsqu'un Mage envoie l'élément lié à sa Maison, même sans maîtrise particulière de la magie élémentaire, iel gagne 1 point supplémentaire, quel que soit le résultat du tour.
Le bonus élémentaire n'est pas applicable aux Ultimate.

Équivalences des Éléments Dojin -> Plante ; Fugi -> Air ; Hiisa -> Feu ; Raiyo -> Foudre ; Suisei -> Eau.






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