- Pseudo IRL : STAFF Aesthetic IRL : Pronom(s) IRL : elles, ils, ielsFaceclaim : ♡Crédits : imo.Messages : 6972Points RP : 5320Dama : 99 999CW & TW : -Multicomptes : -Couleur de dialogues : #ffffff()Pseudo IRL : (STAFF )Aesthetic IRL : ()Pronom(s) IRL : (elles, ils, iels)Faceclaim : (♡)Crédits : (imo.)Messages : (6972)Points RP : (5320)Dama : (99 999)CW & TW : (-)Multicomptes : (-)Couleur de dialogues : (#ffffff)Pseudo IRL : STAFF Aesthetic IRL : Pronom(s) IRL : elles, ils, ielsFaceclaim : ♡Crédits : imo.Messages : 6972Points RP : 5320Dama : 99 999CW & TW : -Multicomptes : -Couleur de dialogues : #ffffffVoir le profil
STAFF ⟡ i saw the fire in your eyes
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Similaire à un système de construction de personnage de jeu de rôle sur table, la feuille de personnage vous est désormais proposée en ajout à votre journal de bord.
Cette feuille introduit plusieurs concepts :
-> elle te permet de t'aider à construire la personnalité et les différentes compétences de ton personnage, te proposant différents talents de prédilection ;
-> ces domaines proposent également des nuances positives comme négatives sur le caractère et les réactions irp de ton personnage, afin d'éviter de tomber dans le piège de personnages trop compétents sur tous les plans : le génie vient toujours avec son revers de sa médaille...
-> avec ceci, la feuille de personnages influe également directement sur un système de lancers de dés détaillé , ajoutant des bonus de succès selon les talents de ton personnage, que vous pouvez utiliser comme bon vous semble en RP ;
-> ainsi que plusieurs autres projets encore en cours de notre côté
Cette feuille introduit plusieurs concepts :
Logique
Culture générale
Rhétorique
Théâtralité
Conceptualisation
Volonté
Spiritualité
Empathie
Autorité
Suggestion
Endurance
Résistance
Force physique
Électrochimie
Instinct de Survie
Coordination
Perception
Réactivité
Discrétion
Contrôle
Chaque compétence dans la liste peut être évaluée via une note sur 10 , correspondant aux niveaux ci-dessous.
À partir duniveau 6 , chaque niveau rapporte un bonus supplémentaire de 1 au lancer de dé correspondant à la compétence sollicitée.
Niveau 0 abyssal malus : -2
Niveau 1 piètre malus : -1
ー Seuil d'effet négatif ー
en-dessous de 2/10, le personnage subit les conséquences négatives de sa non-proficience
Niveau 2 médiocre
Niveau 3 novice
Niveau 4 passable
Niveau 5 moyen
Niveau 6 bon bonus : +1
Niveau 7 très bon bonus : +2
Niveau 8 excellent bonus : +3
ー Seuil d'effet négatif ー
au dessus de 8/10, le personnage subit les conséquences négatives de son excellence
Niveau 9 brillant bonus : +4
Niveau 10 malsain bonus : +5
À partir du
Note Ces limites de points ne sont obligatoires que dans le cadre d'events organisés par le staff , afin d'éviter les personnagestrop puissants qui viendraient à fortement diminuer l'intérêt du système.
Lors d'initiativesen privé entre membres , libre à vous de vous accorder au préalable sur l'utilisation de la feuille de personnage.
À ces 100 points de base, vous pouvez alors ajouter des buffs et des debuffs en fonction des
Chaque compétence est classée dans l'un des quatre thèmes suivants : intellect , psyché , physique et motricité .
Tu peux attribuer unniveau sur 10 à chacune des compétences, selon l'échelle de niveau précédemment établie (onglet Feuille de Personnage ).
Conseils : Éviter le powerplay
-> On te conseille de bien varier les notes attribuées à tes compétences.
Essaie de sélectionner celles dans lesquelles ton personnage seratrès mauvais , comme celles dans lesquelles il sera excellent ; on te conseille aussi de varier les notes intermédiaires afin de ne pas avoir un personnage trop homogène ou trop puissant (et donc peu intéressant pour les lancers de dés !)
-> De même, chaque compétence ci-dessous propose non seulement des nuances négatives pour les compétences dans lesquelles ton personnage ne sera pas doué , mais également des nuances négatives pour les compétences excessivement maîtrisées ;
-> Ces nuances négatives n'affectent cependant pas les lancers de dés et te donnent simplement des pistes pour varier la personnalité et les réactions irp de ton personnage.
Crédits
Feuille de personnage inspirée de Disco Elysium (wiki anglophone), traduite en Français et adaptée par Melody pour IMO.
Tu peux attribuer un
Essaie de sélectionner celles dans lesquelles ton personnage sera
Feuille de personnage inspirée de Disco Elysium (wiki anglophone), traduite en Français et adaptée par Melody pour IMO.
- Description:
Capacité des Analystes, Rationalistes, Logiciens.
La logique te pousse à analyser les situations sous toutes leurs coutures. Elle te permet de relier les preuves les unes aux autres, détecter les incohérences, et d'impressionner le monde avec des conclusions épatantes.
À hauts niveaux, la logique te servira à résoudre même les puzzle les plus compliqués. Tu seras très fier.e et donc sensible à la flatterie intellectuelle ; bien que celleux qui se laissent aveugler par leur propre génie manquent souvent des indices importants. Avec un niveau de logique bas, tu auras du mal à résoudre des puzzle très simples. Même si tu trouves les pièces, bonne chance à toi pour les remettre en place...
- Description:
Capacité des Penseurs, Historiens et fans de "fun facts".
La culture générale fait de toi un je-sais-tout, transformant ton esprit dans une base de données encyclopédique. Elle te permet de puiser dans ces connaissances avec aisance, t'offrant une richesse d'informations contextuelles sur absolument tout et n'importe quoi. Qui sait quand l'histoire d'une marque de cigarettes fournira l'éclair de génie qu'il manquait pour résoudre une affaire de meurtre - ou quand la connaissances des armes pré-Révolutionnaires sauveront une vie ?
À haut niveau, la culture générale t'offre son riche savoir de manière presque étouffante - même si elle peut te permettre des découvertes cruciales, elle va plus souvent encombrer ton esprit avec des anecdotes inutiles. Avec un niveau de culture générale bas, cependant, tu seras forcé.e à faire avec ce qu'on te donne.
- Description:
Capacité des Idéologistes, Conversationalistes et Politicien.ne.s-en-devenir.
La rhétorique te pousse à débattre, déclencher des disputes intellectuelles, aller titiller - et gagner. Elle te permet de déconstruire des arguments et entendre ce que les gens disent vraiment. Tu détectes les sophismes dès qu'ils sont utilisés - était-ce un double-sens, ou viens-tu juste de lire dans leurs pensées ?
À haut niveau, la rhétorique fait de toi un impressionnant monstre de politique - celui dont les convictions sont impénétrables. Ce qui décrit cependant aussi quelqu'un qui ne changera pas d'avis ; quelqu'un d'inflexible et d'immuable. Avec une rhétorique faible, cependant, tu auras du mal à contredire le moindre argument, et il te sera impossible de faire revenir quiconque sur ses paroles.
- Description:
Capacité des Flics sous couverture, Dramaturges et des Psychopathes Romancés.
La théâtralité te pousse à voir le monde comme une scène - et à y interpréter le rôle de ta vie. Elle te permet de mentir, de concocter les histoires les plus fabuleusement élaborées ; d'enfiler le costume de personnages ingénieux et de réaliser des numéros de théâtre dans un fantastique mélange de fourberie et de tromperie ! Elle te permet aussi de voir à travers le jeu des plus piètres comédien.ne.s et de leurs farces ridicules. S'iels mentent, tu le sauras. Immédiatement.
À un haut niveau, la théâtralité te transforme en insupportable dramaturge - prône à des afflictions telles que l'hystérie et la paranoïa ; car savoir que le Monde est une Scène, c'est aussi savoir que la Vérité est Vaine. Cependant, avec une faible théâtralité, tu ne sais pas mentir - ni discerner les mensonges d'autrui.
- Description:
Capacité des Créatifs, Amateurs de Psychédélique et des Critiques.
La conceptualisation a un rôle spécial qu'elle veut te faire jouer dans ce monde - pas le rôle de mage, mais celui d'Artiste Mage. Elle te permet de faire des associations originales, de voir les choses sous un angle créatif, de plonger dans les concepts-mondes des études visuelles post-schisme de Narukami Ino, du style architectural électico-magico-moderne de Meiwa, et même de comprendre le concept du yūgen - et, surtout, le plus important, te permet de rajouter ta propre contribution à l'Art de ce monde.
À haut niveau, la conceptualisation te fait voir les choses en grand - peut-être trop. Elle est ostentatoire et exige des démonstrations de grandeur. Pourquoi vivre une vie simple quand tu peux te jeter au coeur d'un volcan en éruption pour le style ? À bas niveau, tu ne seras pas capable de voir le monde sous un quelconque angle créatif. Tu ne pourras pas participer aux conversations dans une galerie d'art. Seuls les gens ennuyeux t'inviteront à leurs sombres soirées poussiéreuses.
- Description:
Capacité des Sain.e.s d'Esprit, des Équilibré.e.s et des Personnes de Sang-Froid.
La volonté te pousse à être quelqu'un de bien - envers les autres, et envers toi-même. Elle te permet de résister à la tentation : qu'elle prenne la forme d'une bouteille, d'une paire de jambes ou au bout d'un canon métallique te promettant monts et merveilles. La volonté te donne le besoin de mener les choses à bien, et renforce ta santé mentale.
À hauts niveaux, la volonté te rend extrêmement fort.e d'esprit. Lorsque tu t'apprêtes à perdre les pédales, elle te garde les pieds sur terre - mais c'est un peu une rabat-joie et une trouble-fête. À bas niveaux, cependant, ta santé mentale sera fragile. Sans elle, ta stabilité est remise en question, et risque de tomber en miettes à la moindre erreur irréparable commise.
- Description:
Capacité des Rêveur.se.s, des Amateurs de Paranormal et des Créateurs Mentaux.
La spiritualité est une source pure d'imagination, d'émotions et de présages. Elle te permet de trouver ton chemin à travers les dimensions invisibles de la réalité, et comprendre ce que les yeux ne peuvent pas voir. Que se passe-t-il vraiment ici-bas ? Que signifient ces devinettes énigmatiques pour le destin de notre monde ?
À hauts niveaux, la spiritualité anime l'inanimé. Tu auras des conversations avec tes vêtements, avec les plantes et avec le ciel, qui pourront changer le cours des évènements - si on ne te demande pas d'aller peut-être en toucher un mot à ton psy avant, juste pour être sûr.e. Avec une spiritualité faible cependant, tu seras dénué.e d'imagination et d'originalité.
- Description:
Capacité des Juges de Caractère, des Interrogateurs et des Éponges Émotionnelles.
L'empathie s'immisce dans l'âme d'autrui et te force à ressentir ce qu'elle y trouve. Elle te permet de remarquer les repères sociaux que beaucoup ignorent ; peut-être une tristesse dissimulée que tu pourrais tenter d'apaiser, une joie étrange de quelqu'un qui devrait être calmée, ou une rancoeur inavouée qui pourrait revenir te blesser plus tard.
À hauts niveaux, l'empathie te met dans la peau des autres. Tu pleures pour leurs chagrins, frappe des murs pour soulager leur colère, remettant en cause ta stabilité émotionnelle. Avec une empathie faible, cependant, tu seras une bête insensible et indélicate, incapable de parler à qui que ce soit sans les vexer.
- Description:
Capacité des Leaders, des Experts en Guerre Psychologique et des Addicts au Respect.
L'autorité te pousse à affirmer et réaffirmer ta dominance sur ton entourage. Elle te permet de comprendre les dynamiques de pouvoir au sein de groupes organisés, de savoir jusqu'à quel point tu peux pousser quelqu'un dans ses retranchements, et comment garder le leadership et le contrôle sur toutes les situations.
À haut niveau, l'autorité impose le respect ; le moindre écart envers ta personne pourrait te donner envie de casser des genoux. Avec une autorité faible, cependant, tu seras pour toujours dans des situations embarrassantes - par exemple, faire une crise d'anxiété à la bibliothèque après avoir réprimandé un groupe d'adolescents bruyants qui t'ont simplement ri au nez.
- Description:
Capacité des Diplomates, des Charmeur.se.s et des Sociopathes.
La suggestion te pousse vers des approches plus douces et subtiles. Si quelqu'un en vient à penser qu'iel veut ce que toi tu veux, alors tu as gagné. Cette compétence te permet d'implanter des idées dans la tête d'autrui. Tu peux facilement faire en sorte que des inconnus t'apprécient. Tu peux aussi semer le doute et faire en sorte que d'autres se retournent contre leurs propres alliés.
À hauts niveaux, la suggestion te rend sympathique aux yeux des autres, et plus résistant.e à leurs charmes en retour. Mais tout ce cirage de pompes suintant peut te rendre toxique. Et tu en es conscient.e, même si personne d'autre ne le sait. Avec un faible niveau de suggestion, cependant, il sera difficile pour toi de communiquer avec autrui. Tu seras seul.e, de jour comme de nuit.
- Description:
Capacité des Combattants qui encaissent les coups, des Sentinelles et des Piles Humaines. Voir aussi : stamina
L'endurance est ton métabolisme et ton système cardiaque. Elle améliore ta composition physique, et te permet de survivre plus longtemps. Pourquoi se soucier de ne pas savoir jeter un sort correctement, quand tu peux juste résister à leurs effets plus longtemps que les autres ? Pourquoi avoir peur de l'alcool et de la drogue quand tu es au top de ta forme ?
À hauts niveaux, l'endurance te permet de prendre quelques coups à la tête, profiter de substances illicites et survivre à quelques arrêts cardiaques - elle rend puissant, et tu as tendance à prendre de haut les faibles qui n'arrivent pas à te suivre. Au contraire, les mages avec une endurance faible risquent d'être souvent en difficulté. Ton corps est fragile, et les aléas de la vie le mettront à rude épreuve. Et si ça ne te rend pas plus fort.e...
- Description:
Capacité des Combattants Inarrêtables, des Immortels et des Masochistes. Voir aussi : défense
La résistance ignore les dégâts pour que tu puisses avancer, même en rampant au sol couvert.e de sang, jusqu'à la fin la plus amère. Même la douleur mentale - les peines de coeur et la solitude. Ces maux et cette douleur deviennent même des plaisirs que tu recherches et dont tu te délectes (no kink shaming).
À hauts niveaux, la résistance se retourne contre toi de manière très malsaine, prenant la forme de comportements auto-destructeurs - te fait jouer avec tes propres limites face à la douleur, pour le rush d'adrénaline. Avec une résistance basse, cependant, tu souffriras très facilement. Même un orteil cogné contre le coin d'un meuble te fera pleurer et te plaindre de manière disproportionnée.
- Description:
Capacité des Musclé.e.s, des Bagarreurs à Mains Nues et des Profs de Sport. Voir aussi : attaque
La force physique n'est pas seulement tes muscles et ton squelette - c'est ta capacité à les utiliser de manière efficace. Elle te permet de faire des pompes, mettre des patates de forain et des coups de pied retournés. C'est LA solution à taille unique pour survivre et prospérer dans un monde physiquement demandeur.
À hauts niveaux, la force physique défonce les portes, arrache les chaînes et casse les os, et te font rire au nez des petites natures qui ne peuvent pas. Tu flirtes avec la masculinité toxique, encourageant les autres à essayer de plier des barres de fer jusqu'à ce qu'ils soient de "vrais hommes", comme toi. À des niveaux bas, cependant, tu auras du mal à maîtriser qui que ce soit qui ne soit pas déjà à moitié mort. T'engager dans une confrontation physique risque de te laisser dans un sale état.
- Description:
Capacité des Hauts Potentiels, des Fêtard.e.s et des Personnes en Roue Libre. Voir aussi : intoxication (The Witcher 3)
L'électrochimie est l'animal qui sommeille en toi. La bête qui n'attend qu'à être libérée pour se faire plaisir et s'amuser. Elle te permet de consommer des substances avec des effets secondaires atténués. Elle te permet également de mieux comprendre les situations plus louches - si tu as besoin de parler à quelqu'un en bad trip complet ou de comprendre les dynamiques sexuelles, l'électrochimie sera là pour te guider.
À hauts niveaux, l'électrochimie fait de toi une personne aux plaisirs effrénés - un.e Dom Juan assumé.e, qui observe les gens avec une bouteille et une paille en plastique dans chaque main. Mais avec un bas niveau d'électrochimie, tu seras trop innocent.e pour ton propre bien. Sans une connaissance fonctionnelle des drogues et du sexe, les vices et instincts naturels de l'humanité te seront difficiles à comprendre.
- Description:
Capacité des Intransigeant.e.s, des Impulsif.ve.s et Surprise-haters.
L'instinct de survie est ce qui te pousse à choisir entre te battre ou fuir. Il te permet de détecter les situations sur le point de changer drastiquement. Il injecte la peur dans ton coeur - la peur qui te pousse à agir avant que ce ne soit trop tard, et celle qui fait de toi quelqu'un qui effraie. L'instinct de survie est aussi l'agressivité qui te permet d'obtenir toutes les informations dans un témoignage capital, jusqu'à la dernière goutte.
À hauts niveaux, l'instinct de survie te rend hyper-attentif au monde qui t'entoure. C'est une peur perpétuelle - de ton ombre, du parfum d'autrui. Tu seras prêt.e, toujours, à bondir et réagir sur la défensive, de manière agressive. À bas niveaux, tu manques cruellement d'instinct de survie, et tes méthodes sont boîteuses. Ceux qui respectent la violence ne te respecteront pas.
- Description:
Capacité des Tireur.se.s d'Élite, des Cambrioleur.se.s et des Jongleur.se.s.
La coordination raffole des interactions entre toi et les choses qui flottent dans l'air. Elle te permet d'attraper des Dama au vol, de tirer dans le mille . Tu veux savoir l'artisan et la composition d'un couteau ? La coordination peut t'aider. Tu veux planter quelqu'un avec ? Pareil. Elle te permet également d'utiliser la finesse de tes gestes pour crocheter les serrures.
À haut niveau, la coordination te rend mortellement redoutable - tant que tu as une arme dans ta main. Et une fois que c'est le cas, la coordination te poussera à tenter ton coup - même si ce n'est pas nécessairement la meilleure approche. À bas niveaux, cependant, tu seras un désastre ambulant. Quand on ouvrira le feu, tu tireras probablement accidentellement sur la mauvaise cible.
- Description:
Capacité des Amateurs du Détail, des Sensualistes et des Charognards Urbains.
La perception veut t'ouvrir au monde - avec tes yeux, tes oreilles et ton nez, fonctionnant de leur pleines capacités. Elle te permet de remarquer ce que d'autres ne voient pas. La poignée de Dama dissimulée dans le sucrier, le parfum d'un fuyard planqué sous un escalier, la déglutition d'un menteur après avoir déclaré n'avoir rien à cacher.
À haut niveau, la perception prend la forme des moindres détails du monde physique - assez pour submerger d'informations même les plus forts d'esprit. Une perception basse, cependant, te fera quasiment tout louper. Après tout, tu ne peux pas remarquer ce que tu ne vois, n'entends ou ne sent pas.
- Description:
Capacité des Esquiveur.se.s, Penseurs Affûtés et des Fans de Pinball.
La réactivité est l'agilité de ton corps et de ton esprit. C'est une forme d'instinct. Elle te permet d'esquiver les coups, les lames et les balles - mais aussi ceux de type verbal. Tu seras plus conscient.e de ton environnement, jamais en manque de bon mot ou de réplique insolente. Ton esprit affûté te permet de relier les petits détails sur le tas, fonctionnant en tandem avec tes capacités d'intellect.
À haut niveau, la réactivité te donne d'excellents réflexes. Cependant, quand ton corps agit avant ton esprit, ces situations inoffensives peuvent vite tourner au vinaigre. Tu es sur le qui-vive, sans cesse en alerte. Une basse réactivité t'empêchera d'agir en premier - ce qui peut même souvent signifier que tu n'agiras juste pas du tout.
- Description:
Capacité des Acrobates, des Pickpockets et des Insupportables Frimeur.se.s.
La discrétion te fournit de fines capacités de camouflage social et d'agilité. Infiltre-toi près des autres avec grâce, pour les attaquer par-derrière avec des acrobaties surprenantes. Elle te permet de bouger à pas silencieux, de danser sur un bon son, et de subtiliser des preuves utiles auprès d'autrui sans qu'ils ne se rendent compte de rien. Elle fait de toi quelqu'un dont la grâce athlétique impressionne les autres.
À haut niveau, la discrétion fait de toi quelqu'un de subtil et d'agile. Personne ne te remarquera tant que tu n'es pas prêt.e à l'être ; et tu leur offrira ensuite le meilleur accueil et traitement qui soit, qu'ils le veuillent ou non. À bas niveau, cependant, tu seras un Mage bruyant et maladroit, incapable d'attraper un trousseau de clés lancé sans perdre un œil.
- Description:
Capacité des Joueur.se.s de Cartes, des Émotionnellement Constipé.e.s et des Gens Cool.
Le contrôle fait en sorte que tu ne cèdes pas à la pression ; ou du moins, pas devant les autres. Similaire à la pudeur, il te permet de te cacher derrière une facade fortifiée. Il protège tes émotions du reste du monte et t'aide à lire le langage corporel des autres - pour tenter de discerner les brèches dans leur propre composition. Et il fait aussi en sorte que tu aies l'air cool et droit.e en toute situation.
À haut niveau, le contrôle te fait rentrer le ventre et afficher une expression neutre en toutes circonstances. Même dans ton lit la nuit lorsque personne ne peut te voir, tu continues à te cacher. Tu ne peux pas t'en empêcher. Avec un faible contrôle, cependant, tu seras lae premier.e à craquer. Tout mage possède un point de rupture, qui lorsque atteint fait déborder la colère et la peur - et ceux qui se laissent trop aller n'inspirent pas la confiance très longtemps.
Michel doit déterminer s'il arrivera à
Le minimum d'un lancer délicat est de 7, et Michel a un niveau de Discrétion de 8 : il a donc un
Michel est coincé dans les toilettes et doit
Le minimum d'un lancer difficile est de 8, et Michel a un niveau de Force Physique de 0 (miskine) : il a donc un
Bébert passe ses
Bébert devra faire 3 lancers de dé :
Bébert tire les résultats suivants :
Ce sont donc
Il valide donc son semestre avec quelques
on te répondra plus vite sur nos comptes personnels ♡
Evangeline Spencer et Andrea Davis aiment ce message
Sawano Akira a feelsé sur ce message