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Guidebook : Particularités

Particularités : L'Essentiel

Dons et talents innés et acquis

Dans notre monde et plus spécifiquement sur l'archipel de Makōsa, nombre de Mages développent des dons et talents particuliers, dans des circonstances diverses et variées.

Certaines de ces particularités sont innées, et font donc partie de la nature même du Mage depuis sa naissance ; d'autres sont acquises plus tard au cours de leur vie, par choix... ou peut-être pas.


Particularités Innées

Ces particularités sont génétiques et sont parfois héréditaires. Elles font partie de la nature du Mage depuis sa naissance, mais peuvent parfois se déclarer plus tardivement selon les individus.

Font partie des particularités innées :

  • les Mages de type Gaka-kei, catégorie de talents innés conséquence d'une exposition accrue à la Poussière avant la naissance ;
  • les Mages de type Henshinsha, catégorie de talents innés relatifs au changement d'apparence du Mage ;
  • les Rōnin, nouvelles mutations génétiques arrivées à partir de 1963 et exclusives à Makōsa, isolées, inexpliquées et aléatoires.

Particularités Acquises

Ces particularités se développent plus tard dans la vie du Mage, et sont dûes à un apprentissage volontaire ou à une transformation. Elles ne sont pas héréditaires.

Font partie des particularités acquises :

  • les Jūjin, Mages capables de se transformer en un animal particulier après un long apprentissage ;
  • les Mages de type Ketsuki-kei, catégorie de Mages victimes de malédictions.

Demander une particularité

Tu es intéressé.e par l'une des particularités proposées ? C'est très simple !

  • tu peux vérifier la liste des personnages ayant une ou plusieurs particularités ici. C'est notamment utile si tu souhaites jouer un Rōnin, pour vérifier que ton idée de pouvoir ne soit pas déjà utilisée ;
  • une fois que tu as décidé, tu peux t'inscrire, et poster une demande de particularité ici. Cette demande doit être validée par le staff avant la fin de ta fiche ;
  • lorsque ta demande est validée, tu peux enfin terminer ta fiche pour demander ta validation sur le forum, et roule ma poule !

Rōnin

Mutations Génétiques de l'Archipel
Description

Le terme Rōnin (浪人, "samurai sans maître") désigne une catégorie de mages aux pouvoirs uniques, ou très rares, dont les capacités sont jugées inconnues et dangereuses.


Origines et Réputation

Située sous l’archipel de Makōsa, l’ouverture accidentelle et inexpliquée d’une brèche magique (plus tard appelé le Portail) en 1963 a fait de nombreux morts, mais a également créé une perturbation de la magie faisant muter les pouvoirs des générations futures.

À l’heure actuelle, la population n’a ni connaissance de l’existence du Portail (encore gardé secret par l’armée) , ni de son rôle dans les mutations des Rōnin. Pour les mages, Rōnin inclus, la secousse de 1963 n’était qu’un fort tremblement de terre comme un autre et ne sont conscients ni de ses origines, ni de ses réelles conséquences.

Spoiler

Contrairement aux Gaka-kei, l’opinion publique est très mitigée à leur sujet : les cas recensés sont souvent jeunes, leurs nouveaux talents semblent dénués de tout lien avec la Poussière et ils effraient autant qu’ils suscitent la pitié.


Caractéristiques

Chaque mutation est unique et propre à la personne qui la porte. De très rares cas de mutations touchant plusieurs personnes à la fois ont néanmoins été recensées. La grande majorité des mutations ne comportent pas de signes physiques distinctifs.

Les mutations des Rōnin se déclarent de manière aléatoire, isolée et sans nécessairement d’antécédents spécifiques. Elles peuvent toucher tout Mage dont les parents ou ayant lui-même vécu sur l’archipel après 1963, et se déclarer à l’enfance comme à l’âge adulte.

De ce fait, beaucoup de Rōnin ignorent leur nature, que ce soit parce que leurs particularités ne se sont pas encore manifestées, ou qu’ils n’ont aucun guide leur permettant de savoir que leurs particularités sont à ce point spéciales. Ils restent toutefois très rares.


Note Même si votre personnage est Rōnin asymptomatique, il vous faudra tout de même soumettre ses particularités et potentielles évolutions à la validation du staff lors de la rédaction de votre fiche.

Rōnin et Santé Publique

Initiatives

À partir de 1971, les Rōnin sont référencés et passés à la loupe par un organisme de santé publique, Kaisei Pharmaceuticals (カイセイ製薬株式会社), travaillant toutefois sous le joug de l’armée.

Via de nombreuses campagnes de publicité, de sensibilisation et de lobbying depuis le début des années 1970, conférant à l’organisme une image d’ancienneté fiable et rassurante, Kaisei Pharmaceuticals propose un suivi psychomagique et médicomagique régulier pour les Rōnin souscrivant à leur programme spécialisé de sécurité sociale et d’assurance maladie.

Si l’organisme se présente comme un groupe pharmaceutique classique et leurs travaux annexes de recherche d’utilité publique, Kaisei Pharmaceuticals opère une surveillance constante sur les individus Rōnin. La réelle nature des tests et recherches, particulièrement sur les Rōnin les plus jeunes, est tenue strictement confidentielle.

Kaisei Pharmaceuticals partage également secrètement toutes ses données et informations personnelles à l’armée de Makōsa, sous l’excuse d’une initiative de sécurité nationale, à cause de l’imprévisibilité et de la potentielle dangerosité de leurs dons.

Cependant, malgré l’apparente main tendue de Kaisei Pharmaceuticals vers les Rōnin, nombre d’entre eux préfèrent tout de même rester anonymes, pour beaucoup effrayés par l’image qu’ont leurs mutations auprès de la société et du grand public.

Sérums Kaisei

De 1981 à 1989, Kaisei Pharmaceuticals a su mettre au point et commercialiser des aides domestiques sous la forme de sérums, donnant des capacités spéciales pour une durée très limitée aux Mages lambda ou même aux Témoins les consommant (vitesse accrue, ouïe améliorée…). Ces sérums étaient à l’époque le fruit de l’exploitation de tests sur les Rōnin alors déclarés, information toutefois gardée secrète auprès de la population.

D’abord un énorme succès commercial, la commercialisation des sérums a été arrêtée en 1989, lorsque la population s’est rendue compte du caractère addictif de ces boissons, ainsi que de ses effets secondaires (hallucinations, excès de colère, convulsions…, menant à diverses agressions reportées et de nombreuses hospitalisations).

Des copies de ce produit sont cependant encore fabriquées en secret, et sont actuellement vendue sur le marché noir à prix d’or, notamment demandées par des Témoins ou Intouchés en mal de leur incapacité magique. La valeur de ces sérums aujourd’hui strictement illégaux est telle que des réseaux de chasseurs de Rōnin indépendants ont commencé à apparaître au milieu des années 1990.

Présent (2022)

Si la gestion et la place des Rōnin dans la société semble jouir d’une stabilité à peine trouvée, plus le temps passe, plus le secret semble peu à peu s’effriter. Les pratiques de Kaisei Pharmaceuticals et les doutes sur le degré d’implication de l’armée s’ébruitent très lentement alors que les langues se délient entre personnes de confiance.

Publiquement, rien ne bouge pour le moment - mais les tensions grondent, s’organisent dans l’ombre, et menacent d’éclater à tout moment.


Branches de Pouvoir

Les pouvoirs des Rōnin étant tous différents, isolés et uniques, tu es libre de créer tes propres mutations si tu souhaites jouer un personnage Rōnin. Veille simplement à ce qu'elle ne soit pas trop proche d'une mutation existante !
Les demandes de particularités doivent impérativement être validées par le staff avant le début de ta fiche.

Gengaka

Les Illusionistes
Description

FR: Illusionistes ・ EN: Illusionists

Les Gengaka (幻画家, "peintre des illusions"), sont des Mages capables de maîtriser la Poussière pour manipuler la perception d'autrui afin de notamment se rendre invisible. Les Gengaka les plus expérimentés peuvent également créer mirages et illusions.


Note Les enfants gengaka, souvent inconscients de leurs pouvoirs au même titre que leur entourage, ont tendance à jouer de leur don et sont capables de créer quelques illusions sans trop y réfléchir jusqu’à l’âge d’environ trois ans, même sans avoir réussi à contrôler les premières branches de son don. Certains parents s'affirment devenir fous sans raison, simplement inconscients des dons de leur enfant.

Origines et Réputation

Le don d’Illusionniste est non-héréditaire, et il n’existe pas encore d’explication logique à leur transmission.

Encore un gros mystère dans le monde magique, les mages sont plutôt neutres face aux Illusionnistes. Leur nature n’étant pas totalement comprise, leurs aptitudes plaisent comme elles déplaisent à la population : certains s’en méfient quand d’autres voient cela comme un don intéressant dans certains corps de métier. Ils sont très prisés par les forces de l'ordre, car capables de comprendre et de jouer sur le mental d’un mage plus facilement que n’importe qui d’autre.


Branches de Pouvoir

Capacité à s’arracher aux sens des autres, le Gengaka ne devient pas véritablement invisible mais trafique la perception des autres pour se confondre à leur environnement.
Au fil d’un entraînement rigoureux, il sera capable de choisir qui sera affecté ainsi que d'amener d’autres personnes dans cette invisibilité.
Un mage entraîné pourra percevoir cette sensation désagréable que l’on cherche à trafiquer l’un de ses sens, et il est possible pour n’importe qui de se défaire de cette tromperie en retrouvant sa rationalité.

Seuil 1 Maîtrise basique Le gengaka cesse de disparaître aléatoirement, en fonction d’émotions fortes et de pertes de contrôle. Il apprend peu à peu à se soustraire aux yeux d’autrui, sur une petite portion. Seuil 2 Invisibilité plus longue L’invisibilité dure plus longtemps, sur une même portion de personne(s). Seuil 3 Invisibilité de plus grande portée La portion de personnes atteintes par l’illusion d’imperceptibilité peut augmenter. Seuil 4 Invisibilité sur une tierce personne Le gengaka apprend à amener quelqu’un avec lui dans cette imperceptibilité, voire plusieurs autres personnes (max. 3).

Presque à l’inverse de se rendre invisible aux yeux des autres mages, le Gengaka parvient à imposer sa présence aux yeux d’autrui.
Comme aimants, les regards se poseront sur ellui et forceront à se concentrer sur sa personne sans pour autant véritablement retenir les gestes de l’illusioniste.
Un mage entraîné pourra percevoir cette sensation désagréable que l’on cherche à trafiquer l’un de ses sens, et il est possible pour n’importe qui de se défaire de cette tromperie en retrouvant sa rationalité.

Seuil 1 Maîtrise basique Le gengaka cesse d’imposer sa présence aléatoirement, en fonction d’émotions fortes et de pertes de contrôle. Il apprend peu à peu à s’imposer aux yeux d’autrui, sur une petite portion. Seuil 2 Présence plus longue La présence dure plus longtemps, sur une même portion de personne(s). Seuil 3 Présence détectée sur une plus grande portée La portion de personnes atteintes par l’illusion de présence peut augmenter. Seuil 4 Présence d'une tierce personne Le gengaka sera capable de forcer quelqu’un d’autre à imposer sa présence. D’abord difficile contre le gré de la personne visée, il sera de plus en plus aisé de se focaliser sur n’importe qui.

Pré-requis : Maîtrise de la branche 1 ou 2

Branche parfois difficile à atteindre pour de nombreux Gengaka, celle des illusions se base principalement sur le fait de modifier la réalité d’un individu. Il est donc nécessaire pour l'illusionniste d’avoir conscience de ce qui active d’abord sa capacité à s’effacer aux yeux d’autrui ou à s’y imposer.
Si l’illusion s’impose dans la tête de quelqu’un, une seule personne en est véritablement atteinte à la fois, parfois deux ou trois en cas de plus petites illusions.
Pouvant faire apparaître un dragon dans le ciel, des araignées qui grimpent sur tout le corps, le Gengaka doit pourtant rester conscient du fait que les illusions sont immatérielles et que dès que la victime de celles-ci s’en rendra compte, il sera assez aisé de s’en débarrasser.

Seuil 1 Petites illusions Création de petites illusions aux yeux d’une seule personne, le gengaka sera capable de jouer plus profondément sur les sens d’autrui. Seuil 2 Illusions plus élaborées Capacité à rendre l’illusion plus grande, plus impressionnante. Elle reste cependant toujours aussi fragile. Seuil 3 Illusions sur une plus grande portée Les personnes influencées par l’illusion augmentent proportionnellement à la taille de l’illusion (plus elle est petite, plus nombre de personnes peuvent la percevoir). Seuil 4 Illusions matérielles Capacité à rendre une illusion matérielle aux yeux d’une personne (seulement si cette personne la pense sincèrement réelle). La personne peut physiquement toucher l'illusion, qui disparaît une fois le charme rompu.

Sōgaka

Les Clairvoyants
Description

FR, EN: Clairvoyants

Les Sōgaka (想画家, "peintre des visions"), sont des Mages capables de canaliser la Poussière pour prédire l'avenir. Certains Sōgaka développent également leurs dons de sorte à pouvoir communiquer avec l'au-delà.


Note Les prédictions ne sont évidemment pas toujours exactes, mais à cause des nombreuses réalités alternatives qui s'entremêlent depuis l'ouverture du Portail, elles peuvent également l'être sans que le Sōgaka ne soit au courant. Il est possible d'avoir une vision d'un événement qui se produira (ou pas) dans un autre monde que le sien.

Origines et Réputation

Le don de clairvoyance est héréditaire. La transmission, quant à elle, est non-systématique, mais il est presque sûr qu'un enfant né de parents Sōgaka va développer des capacités liées à ce don.

Les Sōgaka sont grandement appréciés et reconnus par la société, notamment grâce à leur habilité à prédire l'avenir. Ils sont considérés comme porteurs de chance et de bonnes nouvelles, et les plus superstitieux n’hésitent pas à leur offrir cadeaux, gîte et couvert en espérant recevoir en retour. Ces êtres rares appartiennent à la communauté magique depuis des siècles ; aujourd'hui, leurs dons sont reconnus et ils contribuent au maintien de la vie sur l'archipel, en prévenant de désastres futurs.


Spécialisations

Chaque Sōgaka naît avec un attrait à une spécialité plutôt qu'une autre, bien qu'au terme de l'apprentissage, l'ensemble des capacités est généralement maîtrisé. L'appartenance à l'une de ses classes se distingue par une marque apposée magiquement à même la peau, dont l'emplacement est choisi par le mage :

  • une constellation pour la première branche (instinct) ;
  • un oeil divin pour la seconde branche (visions) ;
  • un croissant de lune pour la troisième branche (nécromancie).

Amplification et Utilisation du Don

Les capacités du voyant sont décuplées dans les endroits à fort potentiel poussiéreux (temples, monuments sacrés, etc.). Plusieurs d'entre eux se servent également d'amplificateurs (complémentaires aux catalyseurs qui les aident à contrôler la poussière) pour étendre leurs pouvoirs : boule de cristal, cartes de tarots, marc de café…


Branches de Pouvoir
Seuil 1 Intuition légère Le sōgaka devine de petits détails, comme des intuitions (prénom, couleur favorite, ce qu’une personne a mangé à midi, etc). Seuil 2 Prescience Les intuitions se font plus fortes, au point que le sōgaka sera capable de prévenir de petits événements anodins et de les éviter.
Seuil 1 Visions aléatoires Aléatoires, les visions n’ont pas beaucoup de sens et sont difficiles à comprendre. Elles sont souvent témoins d’événements proches du passé ou du futur et peuvent se manifester sous formes de rêves. Seuil 2 Visions aléatoires précises Les visions, toujours aléatoires, se font plus nettes et peuvent présager d’événements plus lointains. Seuil 3 Déclenchement des visions Il est possible de provoquer des visions qui se feront pourtant plus brèves. Seuil 4 Partage des visions Le sōgaka pourra amener quelqu’un avec ellui dans ses visions, que ce soit volontairement ou non, par contact physique. Iel pourra aussi faire voir ses visions à quelqu’un en les rejouant comme un film.

Les contacts de nécromancie ne se produisent que la nuit (possibilité de terreurs nocturnes lors des prémices de l'apprentissage).

Seuil 1 Apparitions Apparitions morbides, les défunts s’imposent au sōgaka sans que celui-ci ne puisse y faire quoi que ce soit. Visions souvent horrifiques, les sōgaka les plus jeunes et incapables de gérer cette branche de leurs pouvoirs font pour beaucoup des cauchemars, parfois des terreurs nocturnes. Il est difficile de comprendre à quel but ils entrent en contact. Seuil 2 Contrôle des apparitions Le sōgaka apprend à bloquer quelques âmes essayant d’entrer en contact avec lui. Il apprend aussi à entrer en contact avec une âme en particulier, la communication est cependant difficile. Seuil 3 Communication Le sōgaka apprend à communiquer avec les défunts. Seuil 4 Possession Le sōgaka est capable de laisser une âme posséder son corps sur une courte période de temps, restant cependant maître de son corps si besoin est de prendre le dessus.

Tabigaka

Les Voyageurs
Description

FR: Voyageurs ・ EN: Wanderers

Les Tabigaka (旅画家, "peintre des voyages"), sont des Mages capables de concentrer la Poussière pour se téléporter dans l'espace et dans le temps. Les Tabigaka les plus expérimentés peuvent également faire voyager une tierce personne.

À terme, il serait même possible pour un Tabigaka exceptionnellement doué de visiter un monde parallèle.
Cependant, à ce jour, aucun cas n'a encore été reporté, alors que les Mages (et les Tabigaka) ignorent encore tout de l'existence de ces timelines.


Note Un gadget technomagique possédant la forme d'un bracelet fin permet de bloquer les pouvoirs des mages les plus jeunes, pour éviter aux bambins de se téléporter n'importe où (dans le temps ou dans l'espace).

Origines

Le don de voyageur est non-héréditaire, et il n’existe pas encore d’explication logique à sa transmission.


Règlementation

Le MTVA (Magical Time Variance Authority) a été créé par des voyageurs il y a des siècles, et est chargé de surveiller les fluctuations poussiéreuses temporelles. Libre d'agir pour arrêter toute personne qui tenterait d'altérer le passé ou le futur, il protège l'éternel flux temporel.

Il n'est pas physiquement présent sur Makōsa, le ministère lui-même ignore son emplacement pour éviter toute influence, et fonctionne indépendamment du déroulement de l'espace-temps tel que les mages le connaissent.

Si modifier les événements du passé n'est pas un crime (une peine de cœur ou quelques mots de travers ne vont pas changer le cours du temps global), tenter d'entraver les grands lignes de l'Histoire est absolument proscrit et interdit par la loi magique.


Branches de Pouvoir

Capacité à se téléporter dans l'espace. Contrairement à la Photoportation, la téléportation permet des dématérialisations/rematérialisations quasi-illimitées et à des distances plus imposantes en fonction des capacités du voyageur. Les barrières anti-photoportation n'ont aucun effet sur le voyageur, et leurs voyages sont de plus en plus indétecables au fil de leur apprentissage.

Seuil 1 Téléportation aléatoire Téléportations parfois aléatoire, le tabigaka aura du mal à juger exactement où il atterrira, une marge d’erreur étant assez fréquente. Seuil 2 Téléportation précise Téléportation précise, la distance parcourue est de plus en plus grande. Seuil 3 Téléportation rapide Le voyage se fait de plus en plus rapidement.

Capacité à téléporter sa conscience dans le temps (durée du voyage limité à quelques heures, quelques jours maximum pour les plus expérimentés).

Limites : Envoi de la conscience à moins d'un mois maximum pour la plupart des mages, sinon l'esprit du voyageur et/ou du sujet se brise sous l'effort. Reculer au-delà de cette limite est très rare et expose à de potentiels risques mortels.

Seuil 1 Bonds temporels simples et/ou aléatoires Bonds temporels aléatoires sur quelques secondes, quelques minutes tout au plus, contre le gré du tabigaka. Seuil 2 Maîtrise du bond temporel simple Bonds temporels volontaires sur quelques minutes, puis quelques heures pendant un temps limité. Seuil 3 Bond temporel avancé Le tabigaka apprend à garder sa conscience dans le temps pendant quelques heures et à se projeter de plus en plus sur des jours. A ce stade, quelques anomalies sont parfois remarquées : des événements légèrement différents de ce qu’il s’est vraiment produit par le passé et aucune répercussion de ce qui a été modifié lors du saut sur le présent.

Pré-requis : Maîtrise de la branche 2

Toute modification de la chronologie ne prendra effet qu'une fois la connexion rompue, après quoi la conscience de la cible reviendra au même moment où le voyage a eu lieu pour la première fois. Seuls la cible et le voyageur se souviendront des événements originaux du passé, tout en n'ayant aucun souvenir personnel de la chronologie modifiée.

Risques : Ces projections, pour les mages non dotés de ce don, sont très dangereuses et ne sont pas à prendre à la légère ; plus un mage reste dans le passé pour le réécrire, plus il risque de ne pas revenir en entier au point de départ (mémoire et/ou capacités physiques altérées, coma possible).

Seuil 1 Projection d'autrui simple Projection d’une tierce personne sur quelques minutes dans le temps, le tabigaka reste observateur quand l’autre agit. Seuil 2 Projection d'autrui plus longue Temps de la projection plus long, pendant quelques minutes voire quelques heures et remontant à quelques jours maximum.

Yumegaka

Les Rêveurs
Description

FR: Rêveurs ・ EN: Dreamers

Les Yumegaka (夢画家, "peintre des rêves"), sont des Mages capables de maîtriser la Poussière pour manipuler les rêves. Les Yumegaka les plus expérimentés peuvent également extraire ces rêves pour les utiliser au quotidien.

Important Il est impératif que le Yumegaka soit endormi pour utiliser ses pouvoirs.

Un trafic illégal de rêves non-réglementés s'est lentement construit lorsque certains Yumegaka ont réalisé le potentiel de leurs dons.
Ces derniers sont appelés péjorativement "yumegyōsha" (夢業者, "vendeur de rêve" ou "dream trader").

Tous les rêves sont reliés par un seul et même chemin ; les Yumegaka, pouvant matérialiser leurs projections astrales, ont conscience de son existence et peuvent parfois l'observer une fois plongés dans un sommeil profond. Ils le décrivent comme un immense arbre possédant des milliers de branches ; ces dernières représentent les rêves en cours.
Dès que l'un d'eux se termine (éveil de l'endormi), la branche éclate, comme un fil sur lequel on aurait trop tiré.


Origines et Réputation

Le don de rêveur est non-héréditaire, et il n’existe pas encore d’explication logique à sa transmission.

Bien que jouissant d'une très bonne réputation, de nombreux arnaqueurs sur le marché du trafic de rêve la ternissent.
Les Yumegaka les plus expérimentés sont souvent sollicités par le CHUM pour aider certaines personnes à vaincre leurs traumatismes (suppression de cauchemars/achat de rêves apaisants).


Note Certains acheteurs et Yumegaka en oublient la réalité, préfèrent se plonger dans leurs fantaisies et ne jamais en revenir (être qui nous manque, ambitions inatteignables mais imaginables une fois endormis, regrets du passé…).

Branches de Pouvoir

Construction de paysages, de routes, de personnes, d'animaux, de villages entiers pour donner forme au rêve. Plus le Yumegaka est expérimenté, plus les limites du rêve sont difficiles à identifier, et à l'inverse un Yumegaka débutant aura du mal à rendre le rêve "crédible".

L'approche des limites du rêve a un impact physique sur le Yumegaka. Comme si l'on approchait d'une zone interdite dans un jeu vidéo, le cœur se met à battre rapidement, semblable à la présence d'un danger proche. Si la limite vient à être dépassée, le Yumegaka a la sensation de tomber dans le vide - il se réveille aussitôt.

Seuil 1 Rêve aléatoire et discrétion instable Sans choisir le rêve au préalable, le yumegaka parvient à construire quelques formes dans le rêve d’autrui. Le rêveur aura conscience que quelqu’un s’approprie son rêve. Seuil 2 Rêve choisi et discrétion instable Le yumegaka apprend à choisir le rêve, à construire plus encore dans celui-ci. Le rêveur aura toujours la sensation que le rêve n’est plus vraiment sien. Seuil 3 Contrôle total et discrétion améliorée Le yumegaka parvient à construire le rêve sans déranger le rêveur. Il parvient, aussi, à repousser peu à peu la limite du rêve.

Pré-requis : Maîtrise de la branche 1

Bloc de poussière qui se forme au-dessus du rêveur à l'issue d'un rêve que l'on souhaite extraire - il est possible de l'enfermer dans un bocal afin de le transmettre à un autre mage. Beaucoup de Yumegaka se servent de cette branche pour en faire un véritable commerce ; les rêves s'achètent et sont réutilisables pour une durée limitée.

Chaque extraction coûte énormément en énergie poussiéreuse ; en abuser revient à mettre en danger la vie du Yumegaka.

Signes d'abus : saignement de nez, migraines, difficultés à faire la différence entre rêves et réalité qui s'entremêlent (inconscient en désordre : projette des souvenirs de rêves passés dans le monde réel).

Seuil 1 Extraction partielle de basse qualité Le yumegaka apprend à extraire une partie de rêve. Le rêve ne reste en bouteille que durant quelques jours. Seuil 2 Extraction totale de moyenne qualité Peu à peu, il parvient à extraire un rêve entier. Il parvient à modéliser un rêve plus précis. Seuil 3 Extraction totale de haute qualité Capacité à faire tenir un rêve complet en bouteille pendant plusieurs semaines, voire plusieurs mois.

Branche qui permet de naviguer sur le chemin ; il faut du temps aux Yumegaka débutants pour se repérer parmi l'infinité de possibilités. Les branches les plus à l'avant représentent les endormis les plus proches, et il est donc plus aisé d'identifier un rêve à rejoindre lorsque la personne dormante est à proximité.

Risques : Dans la mesure où la projection astrale représente la conscience d'un Yumegaka, il peut arriver que ce dernier se retrouve coincé dans un rêve qui n'est pas le sien (subconscient de l'endormi plus puissant que le Yumegaka, qui a identifié une menace : impossible pour le Yumegaka de quitter le rêve). Dans la réalité, le Yumegaka ne peut donc pas se réveiller tant que l'endormi n'est pas réveillé non plus - la situation peut avoir un impact néfaste sur le Yumegaka si sa projection astrale n'est pas habituée à être si loin de son corps d'origine trop longtemps (dans les cas extrêmes : peut entraîner la mort du rêveur). C'est pourquoi la projection astrale est déconseillée aux Yumegaka les moins expérimentés, et se pratique en amont avec des rêveurs professeurs, pour apprendre à en maîtriser les nombreuses facettes.

Seuil 1 Visite de rêves par contact physique Le yumegaka apprend à visiter le rêve d’une personne avec qui il est en contact physique dans le monde réel. Seuil 2 Visite de rêves à proximité Peu à peu, la distance peut s’apporter entre le rêveur et le yumegaka. Il apprend à repérer les rêves de quelqu’un d’assez proche (dans sa maison, dans un périmètre de vie, etc). Seuil 3 Maîtrise des chemins oniriques Le yumegaka apprend à se projeter dans le rêve de n’importe qui, reconnaissant plus facilement quel chemin emprunter pour arriver là où il le souhaite.

Henshinsha

Dons de métamorphisme

FR: Métamorphes ・ EN: Morphers, shape-shifters

Les henshinsha (変身者) sont des mages à la capacité innée de modifier leur apparence à volonté.
Aussi appelés henjin (somamorphes) ou henjū (thériomorphes), ils ont la possibilité de changer leur apparence pour des traits humains ou animaux, sans avoir recours à de quelconques potions ou sorts.

À Tokidai, les henshinsha ont la possibilité de développer leur don dans un cadre scolaire.


Origines et Réputation

Le don se manifeste dès les premières années de vie d’un mage et est héréditaire. Si le don peut sauter plusieurs générations, un ancêtre henshinsha aura forcément été à l’origine de celui-ci.

Capacité autrefois rare, elle ne l’est plus tant que cela aujourd’hui. Les henshinsha sont plutôt bien considérés dans le monde magique, bien que certain.es ont tendance à s’en méfier étant donné la nature plutôt trompeuse de certain.es d’entre elleux.


Descriptions et Informations

Les jeunes henshinsha ont tendance à laisser leur don déborder, c’est aussi pour cette raison qu’il est conseillé de les cacher aux non-mages en les amenant sur l’archipel. Si certains sorts peuvent permettre aux plus jeunes de rester dissimulés dans une famille non-mage, la plupart leur sont pourtant retirés. La protection magique justifie ces actes et les henshinsha naissant de parents non-mages étant rares, aucune protestation n’est véritablement prise en compte, le gouvernement ayant depuis longtemps fonctionné ainsi.

Les henshinsha se séparent en deux catégories distinctes :

  • les henjin (変人), ou somamorphes, mages à la capacité innée de changer leur apparence pour des traits humains ;
  • les henjū (変獣), ou thériomorphes, mages à la capacité innée de changer leur apparence pour des traits animaux. Ils peuvent maîtriser les traits de plusieurs animaux sous réserve d'un apprentissage anatomique.

Jūjin

Les Thérianthropes
Description

FR: Thérianthrope ・ EN: Therianthrope

Les jūjin (獣人, "bête humaine") sont des mages possédant la capacité de prendre une forme animale unique. Ils découvrent cette forme près avoir exécuté plusieurs rituels. Cet animal est appelé jugorei (守護霊, "esprit gardien").
L’apprentissage de cette capacité étant très difficile, peu de mages parviennent à la maîtriser dès le plus jeune âge, les rendant donc assez rares.


Note Les jūjin ont pour obligation de se déclarer légalement une fois leur apprentissage officiellement terminé.

Apprentissage et Réputation

Relevant de traditions anciennes, il n’est possible de devenir jūjin qu’au cours d’un rituel bien précis, qui n’aboutira cependant peut-être pas à une réussite.

Généralement vue comme une forme de magie complexe, et étant donné que le mage devra faire preuve d’une grande force mentale, les jūjin sont très bien considérés dans la société. Il peut aussi débuter lors d’un apprentissage à Tokidai.


Rituel du Jugorei

Découvrir son jugorei, l’animal qui nous correspond, n’est possible qu’au travers d’un rituel basé sur la méditation. Ce rituel ne peut être commencé qu'à partir de 14 ans, et se base sur trois étapes bien distinctes.

En premier viendra la confection de charmes et de potions pendant dix-sept jours. Ensuite, le mage se verra chercher son jugorei en méditant dans de nombreux lieux divers (forêt, montagne, etc) à la recherche de son habitat naturel (cette étape est inatteignable si l’esprit n’est pas assez développé, coupant parfois court à l’apprentissage du mage). Enfin, le rituel ne sera scellé qu’à la première transformation totale du mage en son jugorei.

Une légende raconte qu’en tuant son jugorei, on se transforme à jamais en celui-ci.


Branches de Pouvoir

Le jūjin aura d’abord du mal à contrôler ses transformations, des moustaches ou des plumes apparaissant parfois sur son épiderme à certains moments.
La transformation partielle est généralement apprise après avoir maîtrisé sa transformation totale.

Seuil 1 Première transformation Première transformation totale en son jugorei, le juujin apprend à apprivoiser l’animal et à réduire les douleurs de la transformation. Seuil 2 Transformation moins douloureuse Maîtrise de la transformation, elle se fait plus rapidement et la douleur est quasi inexistante. Seuil 3 Maîtrise de la transformation partielle Le juujin apprend à choisir quel élément il souhaite faire apparaître alors que le reste de son corps restera humain, pouvant provoquer de fortes douleurs musculaires au début de cet apprentissage.

L’instinct peut s’activer dès la première transformation ou bien plus tard.
Cette branche affecte les sens (ouïe, odorat, etc) du mage sous forme animale, puis humaine une fois mieux maîtrisée, ainsi qu’une certaine communication avec son environnement (la faune et la flore).

Seuil 1 Apprentissage des premiers instincts Symbiose avec le jugo seirei, le juujin apprend à comprendre l’animal dont il prend l’apparence. S’aidant parfois de livres et de documentaires ou s’adonnant à de nouvelles séances de méditation, il cherche à percevoir les premiers instincts. Seuil 2 Utilisation de l'instinct sous forme animale Utilisation des instincts sous forme animale (ouïe, odorat, etc). Seuil 3 Utilisation de l'instinct sous forme humaine Utilisation des instincts sous forme humaine.

Ketsuki-kei

Dons de type Malédictions

Sont classifiées comme ketsuki-kei (孼鬼系) toutes les populations magiques atteintes de malédictions plus ou moins anciennes ayant pu se propager au fil de l’histoire.


Réputation et Régulation

Ces malédictions sont toutes mal vues et stigmatisées par la société magique actuelle, compte tenu de la nature agressive de leurs déviances et de la déformation de leur image dans la culture populaire et folklorique.
On pense notamment souvent, à tort, que côtoyer l’un.e d’entre eux de trop près serait contagieux.

Légalement, tout mage ketsuki-kei doit être officiellement déclaré comme tel et faire preuve d’un suivi médical régulier afin de pouvoir anticiper et traiter en urgence toute complication potentiellement dangereuse pour la population.

Pour tous les types de ketsuki, les contaminations (et/ou morsures) sans consentement sont strictement illégales, et dépénalisées en cas de dernier recours (urgence face à une victime inconsciente ou sans possession de ses moyens en danger mortel, notamment).
Les contaminations consenties à titre de décision personnelle sont simplement mal vues, et soumises à une régulation stricte (obligation de se déclarer, suivi médical…).

De nombreux outils sont disponibles légalement pour les ketsuki déclarés afin de faciliter leur insertion et leur vie en société, tels que :

  • l’accès à des sortilèges et élixirs pour feindre un vieillissement naturel ;
  • un accès facilité à l’euthanasie en cas d’urgence ou sous indication médicale ;
  • un accès à des nutriments adaptés à leurs régimes alimentaires spécifiques.

Cependant, il est très courant que les mages ketsuki-kei préfèrent rester cachés, afin d’éviter la stigmatisation par le reste de la population ou pour des raisons professionnelles comme personnelles.


Types de Ketsuki-kei

Les ketsuki connus à l’heure actuelle sont donc :

  • les Mangetsuki (満月鬼), aussi communément appelés “loup-garous” par la population ;
  • les Reiketsuki (冷血鬼), aussi communément appelés “vampires” ou “chibito” par la population ;
  • les Ryūketsuki (竜結鬼), malédiction propre à l'archipel, apportée par Tatsumi Kosuzu.

Mangetsuki

Les Loups-Garou
Description

FR, EN: Lycanthrope

Le terme Mangetsuki (満月鬼) officialisé pour ce type de malédiction signifie littéralement “démon de la pleine lune”.

Si il s’agit d’un terme officiel et administratif, nombre de mages et Mangetsuki eux-mêmes préfèrent faire le raccourci et simplement qualifier ces personnes de “loups” (狼, ōkami), “loup-garous” ou “lycans” (人狼, jinrō).


Origines

TW : Cannibalisme

Les premiers Mangetsuki datent du 11ème siècle.
L’histoire raconte qu’en escaladant le mont Hyōri sur Mikazukijima, une poignée de mages se sont retrouvés prisonniers de la montagne après un éboulement dramatique.
Piégés pendant de nombreux jours et isolés de tout flux de Poussière, ces mages en sont venus à recourir au cannibalisme pour survivre.
En guise de punition des dieux, la malédiction a malheureusement infecté les quelques mages ayant consommé les restes de leurs confrères décédés, initiant la chaîne de morsures et de propagation telle que le monde la connaît aujourd’hui.


Caractéristiques Physiques

Les Mangetsuki sains, sous leur forme lupine, prennent l’apparence d’un loup de grande taille. Ils ont une ouïe et un odorat plus développés que les mages lambda.

À l’approche de la pleine lune, les Mangetsuki peuvent expérimenter, à degrés variables et/ou selon le niveau de contrôle de leur transformation (voir Branches de Pouvoir), les symptômes suivants : hyperpilosité, hypersensibilité, hypersexualité, sensation insatiable (non-exhaustif).

Les Mangetsuki trop faibles pour supporter leurs transformations et ayant perdu leur humanité (note : créatures sauvages non-jouables) voient cependant leur forme lupine déformée pour prendre une apparence sauvage plus horrifique (carcasse décharnée, membres longs et filiformes, peu de poils, mouvement erratiques…).
Ils s’attaquent violemment et sans distinction à toute forme de vie humaine et aux Mangetsuki solitaires, mais peu aux meutes.


Transformations et Habitudes

Les transformations lors des nuits de pleine lune sont inévitables et terriblement douloureuses.

Les Mangetsuki de l’archipel se réunissent près du mont Hyōri sur Mikazukijima lors de chaque nuit de pleine lune, et la région se retrouve interdite au public jusqu’au matin une fois les transformations terminées.

Les Mangetsuki n’ont pas besoin de manger de viande pour survivre, mais ont un instinct de prédateur plus développé qu’ils doivent apprendre à maîtriser au risque d’attaquer certes des animaux, mais aussi des humains.

Une légende raconte que si on tue le Mangetsuki qui nous a mordu, la malédiction est levée. Cette légende n’a pas encore été prouvée, et le statut de Mangetsuki est à l’heure actuelle encore incurable.


Meutes et Hiérarchie

Dotés d’un très fort instinct grégaire, la vaste majorité des Mangetsuki rejoignent, à un moment de leur vie, une meute afin de mieux survivre auprès de congénères.

Les membres d’une même meute de Mangetsuki sont capables de partager des émotions et leurs pensées, à un degré variable. Cependant, la présence de Mangetsuki de type shinrō au sein de la meute est indispensable pour qu’une meute puisse réellement développer cette conscience collective.

Il est possible de localiser les autres membres grâce à ce système, sauf en cas d’éloignement physique ou volontaire.

Les meutes sont composées de trois types de Mangetsuki différents :

  • Les Zurō (頭狼, “head wolf”) sont en haut de la hiérarchie et font office de figure parentale pour la meute. Ils sont plus puissants que les autres loups ;
  • Les Kinrō (筋狼, “muscle wolf”), sont au milieu de la hiérarchie. Ils constituent l’esprit de la meute ;
  • Les Shinrō (心狼, “spirit wolf”), loups un peu à part de la hiérarchie, apportent une stabilité mentale à une meute, les rendant très prisés. Plus fragiles, ils sont protégés par leurs congénères ;
  • Les Shoshinrō (初心狼, loup débutant) sont des nouveaux nés et n’ont pas de place déterminée dans la hiérarchie d’une meute avant que son initiation ne soit terminée.

Mangetsuki Solitaires

Il est possible pour un Mangetsuki de ne faire partie d’aucune meute, bien que la survie lors des nuits de pleine lune soit plus difficile. Ils sont la cible des Mangetsuki sauvages, et ne bénéficient donc d’aucune protection de la part de congénères en cas de problème.

L’instinct grégaire affûté des Mangetsuki fait également que les Mangetsuki solitaires sont plus à risque de devenir sauvages, pouvant mal supporter leur isolement.


Branches de Pouvoir

Les transformations totales sont inévitables les nuits de pleine lune, tous Mangetsuki confondus.

Seuil 1Maîtrise des Symptômes de la Pleine Lune Le Mangetsuki est moins sujet aux symptômes physiques à l'approche de la pleine lune. Seuil 2Transformation Partielle Novice Le Mangetsuki peut partiellement se transformer en loup hors des nuits de pleine lune, de manière plus ou moins maîtrisée (poils, partie du corps…). Les transformations ne sont pas très précises et peuvent encore “échapper” au contrôle du Mangetsuki. Seuil 3Transformation Partielle Maîtrisée Transformation lupine partielle hors nuits de pleine lune totalement maîtrisée, avec précision sur les parties du corps concernées. Seuil 4Transformation Totale Le Mangetsuki peut prendre sa forme lupine totale à n’importe quel moment comme bon lui semble.

Reiketsuki

Les Vampires
Description

FR, EN: Vampire

Le terme Reiketsuki (冷血鬼) officialisé pour ce type de malédiction signifie littéralement “démon de sang froid”.

Si il s’agit d’un terme officiel et administratif, nombre de mages font le raccourci et qualifient simplement ces personnes de “vampires”.

Nombre de Reiketsuki préfèrent également s’appeler “chibito” (tchi-bi-to) (血人, "peuple du sang") afin de s’affranchir de l’idée “démoniaque” de leur nature, rappelant à la société qu’ils sont aussi humains.


Origines

TW : Maladie, Mort

Les premiers Reiketsuki datent du 12ème siècle.
Ils ont commencé à apparaître des suites d’une pandémie dévastatrice au sein de la communauté magique. C’est lorsque certaines victimes pourtant bel et bien décédées ont commencé à se réveiller au milieu des fosses communes que la société a commencé à composer avec l’existence des Reiketsuki.
Aujourd’hui, après des siècles d’évolution de ces maux et grâce à l’avancée de la médecine magique, la malédiction des Reiketsuki ne se propage exclusivement que par morsure.


Caractéristiques Physiques

Les Reiketsuki bénéficient d’une longévité nettement supérieure à un mage lambda. Comme l’indique leur nom officiel, leur sang est froid et leur pouls est beaucoup plus lent que la moyenne.

Ils sont également photosensibles, sans que ce soit létal - trop de luminosité est simplement plus fortement ressentie et affaiblit leurs compétences spécifiques.
De ce fait, les Reiketsuki ont beaucoup de mal à maîtriser la photoportation, compétence pourtant commune chez les mages lambda.

Si les Reiketsuki ont besoin de consommer du sang pour survivre, la décision quant à attaquer pour boire ou non leur appartient.

Les Reiketsuki trop faibles pour supporter leurs transformations et ayant perdu leur humanité (note : créatures sauvages non-jouables) voient cependant leur corps se déformer pour prendre une apparence sauvage plus horrifique (carcasse décharnée voire en début de décomposition, odeur épouvantable, membres longs et filiformes, mouvement erratiques…). Ils s’attaquent violemment et sans distinction à toute forme de vie humaine.


Morsure et Transformation

Lors de la morsure, le Reiketsuki injecte un venin dans la plaie de sa victime.
Si ce venin n’est pas infectieux à petites doses et simplement hallucinogène, plus la victime sera exposée à une forte dose de venin, plus elle sera susceptible d’être infectée, et de devenir Reiketsuki à son tour. Il convient donc pour un Reiketsuki de contrôler sa soif s’il n'a aucune intention de transformer sa victime.
Un Reiketsuki plus jeune et moins expérimenté aura donc plus de risques d’infecter sa victime s’il consomme son sang pendant une durée trop longue.


Consommation de Sang et Réputation

La consommation de sang frais (donc venant directement d’une personne sans intermédiaire) est un choix personnel et moral.

La société donne accès à des médicaments afin de pallier leurs carences, mais ces méthodes ne sont pas supportées par tous les Reiketsuki, n’ont pas les mêmes valeurs nutritionnelles que le sang, frais ou non, et sont donc difficiles à vivre sur le long terme.

Les Reiketsuki déclarés peuvent aussi légalement se fournir auprès des banques du sang du monde magique, mais ces précieuses ressources sont plus chères et moins accessibles aux populations aux revenus modestes. Les Reiketsuki aux conditions de vie les plus précaires en viennent parfois à se fournir de manière illégale sur le marché noir - à leurs risques et périls.

Les Reiketsuki ayant fait le choix de ne pas consommer de sang et ayant uniquement recours à la médication sont de ce fait mieux perçus par la société, étant beaucoup plus faibles et fragiles, et de ce fait plus maîtrisables.

Les Reiketsuki ayant décidé d’attaquer pour boire du sang de manière régulière sans se soucier des conséquences bénéficient d’une puissance nettement accrue, les rendant très dangereux.


Branches de Pouvoir
Seuil 1Contrôle de l’infection partiel Le Reiketsuki contrôle mieux sa soif et la dose de venin injectée lors de la morsure. Seuil 2Contrôle de l’infection total Le Reiketsuki contrôle totalement sa soif et donc la dose de venin injectée lors de la morsure. Seuil 3Maîtrise du venin partielle Le Reiketsuki peut contrôler l'utilisation du venin hallucinogène de ses crocs pour le cracher sur sa cible. Cette compétence est cependant très difficile à maîtriser totalement.

Cette branche peut être utilisée à des fins curatives comme à des fins offensives.
Note: tous les soins mentionnés ne fonctionnent que sur les plaies ouvertes et blessures ou maux liés à la circulation sanguine (hémorrhagies internes, hématomes…).

Seuil 1Soin par auto-coagulation Le Reiketsuki est capable d'accélérer sa propre coagulation sanguine pour se soigner lui-même. Seuil 2Coagulation sur autrui simple Le Reiketsuki est capable d'accélérer la coagulation du sang d'autrui, pour des soins simples ou à titre offensif. Dans le cas d'une attaque, la coagulation se traduit par une paralysie de courte durée (moins d'une minute). La cible doit se trouver à proximité du Reiketsuki. Seuil 3Coagulation sur autrui avancée Le Reiketsuki est capable d'accélérer la coagulation du sang d'autrui, pour des soins plus critiques ou à titre offensif. Dans le cas d'une attaque, la coagulation se traduit par une paralysie de moins de cinq minutes. La cible doit se trouver à proximité du Reiketsuki. Seuil 4Bouillonnement du sang Capacité Offensive Le Reiketsuki est capable de faire bouillonner le sang d’autrui. Le bouillonnement, non-létal, insuffle un sentiment de démangeaison et de chaleur dans tout le corps, et est limité à quelques minutes.

À la différence de la photoportation classique, la skeuportation s'appuie sur les ombres de l'environnement ; le Reiketsuki "bondit" en se fondant d'une ombre à l'autre pour se déplacer. Elle est plus rapide et plus discrète qu’une photoportation classique.

Seuil 1Skeuportation simple Le Reiketsuki peut se skeuporter sur une courte distance. Seuil 2Skeuportation améliorée Le Reiketsuki peut se skeuporter sur une distance plus longue, et de manière plus précise (ombres plus petites). Seuil 3Invisibilité de courte durée Le Reiketsuki peut se rendre invisible en se fondant dans l'ombre d'un objet, par tranches de quelques secondes. Cette capacité demande un cooldown entre chaque période, et est plus efficace la nuit. Seuil 4Invisibilité de moyenne durée Le Reiketsuki peut se rendre invisible sur une plus longue période, par tranche de quelques minutes. Le cooldown entre chaque période d'invisibilité est réduit.

Ryūketsuki

Malédiction du peuple Ryū
Description

Aucune traduction, en Japonais dans le texte.

Le terme Ryūketsuki (竜結鬼) officialisé pour ce type de malédiction signifie littéralement “démon ayant pactisé avec le dragon”.

La malédiction des ryūketsuki est propre à l'archipel de Makōsa. Un mage maudit par un ryūketsuki est voué aux océans, et, sans soins, reprendra sa forme draconique une fois par mois ou en cas de contact avec l'eau.

S’apparentant à un monstre des mers (visuel), le ryūketsuki est un être quadripède au corps marin longiligne, dont les deux pattes avant peuvent parfois sembler presque humanoïdes. Semblable à un dragon de taille moyenne, sa forme s’apparente aussi à celles du serpent, du crocodile ou du lézard. Nombre de mages nippons les confondent avec les yokai de type wani. Son chant est souvent comparé par les mages occidentaux à celui des sirènes.

Le ryūketsuki vit dans les profondeurs marines. Si, à la surface, sa forme et ses mouvements sont élégants et gracieux, une fois sous l’eau, la créature présente des attributs monstrueux tels que des dents acérées, des griffes tranchantes, ou encore des pupilles reptiliennes.


Origines

Le premier Ryūketsuki date du 16ème siècle.

La fondatrice du peuple Ryū, Tatsumi Kosuzu, fut la première personne infectée à ce jour. Si les raisons officielles sont inconnues et celles données en secret aux Fondateurs encore différentes, sa décision de quitter Meiwa pour s'isoler sur Tenchijima viendrait en réalité d'une tentative d'épargner ses pairs de la menace de la malédiction. Tatsumi Kosuzu est emportée par la malédiction en 1603, à l'âge de 136 ans, et succombe au dernier chant du démon.

Le peuple Ryū semble toujours être une cible de choix pour les ryūketsuki de par leur lien de sang avec Kosuzu. Cependant, les ryūketsuki contaminent ou attaquent tous types de mages sans distinction.


Contamination

TW : Noyade, Mort

À la manière des sirènes, le ryūketsuki attire sa victime à l'aide d'un chant envoûteur, puis l'entraîne au fond des eaux. La transformation en elle-même relève donc d’une noyade - le mage n'en a pas conscience jusqu'à se retrouver dans les profondeurs, comme pris dans un rêve dès l'instant où le chant l'ensorcèle. Si l’humain refait surface, aucun doute, il est voué à la transformation. Le mage, comme dans le cas d'une transformation vampirique, est d’abord mort, puis revenu à la vie.

Mais ce retour à la vie est accompagné d’une contrepartie : sa vie appartient aux océans. C’est une malédiction en bonne et due forme et, comme toujours, la magie a son prix.

La malédiction dormirait dans les gènes du peuple Ryū depuis toujours, mais tous ne la développent pas forcément. Ils ressentent l’appel de la mer plus intensément que les autres mages de l’archipel, mais doivent aussi passer par l'étape de la noyade pour sceller la transformation.

Compte tenu de leur capacité à respirer sous l’eau, les Ryū transformés par accident sont des cas extrêmement rares - et sont donc très souvent des actes volontaires, renforçant le caractère précieux de ces situations.


Transformation et effets

La contamination est immédiate, ne possède pas de stade intermédiaire

Une transformation mensuelle prend place lors de la date d'anniversaire de la noyade, et selon quand l'appel de la mer est le plus fort. Le mage entre dans une forme de transe, lorsqu'il se fait de plus en plus intense et il est presque impossible d'y résister.

Résister à cet appel peut entraîner une véritable douleur psychologique et physique au Ryūketsuki, qui finira tôt ou tard par se transformer même s'il n'a pas atteint un point d'eau (comparable à un poisson hors de son bocal ; il a la sensation de s'asphyxier et perd la tête).

La transformation a une influence sur l'humeur du mage mais également sur son physique, qui se mélange à sa forme draconique ; des écailles peuvent apparaître sur le corps les jours précédents la transformation, ses pupilles prennent une forme d'amande…

La transformation est systématique dans de l'eau salée si aucun remède n'est administré.


Soins Palliatifs

Il relève davantage du stabilisateur que d'un traitement définitif, et est à prendre 2 fois par mois, à vie.

Ces soins permettent au maudit de vivre dans des conditions plus "normales". Ils bloquent la plupart des transformations dues au contact avec l'eau (hors transformation mensuelle) et permet une transformation progressive sur plusieurs minutes. Il calme aussi la forme de transe dans laquelle le mage se plonge lors de sa transformation mensuelle.

Ces soins sont un mélange entre un prélèvement du mage contaminé sous sa forme draconique, et une plante locale à Tenchijima, ayant la particularité de neutraliser la conscience du ryūketsuki

On raconte que les ryū possèdent un remède universel et définitif contre cette malédiction, expliquant leur respect envers ces créatures maudites, mais cette rumeur n'a jamais été prouvée. Néanmoins, en conséquence de leurs croyances, quasiment aucun ryū infecté n’a jamais souhaité être soigné de sa malédiction.

Bloc-Notes